Un trabajo de cinco años para hacer realidad un milagro:
La producción de Wonderful Days.
1. Wonderful Days, la primera película en Multimation (‘Multi Layered Animation’ o ‘Animación Multi-Capa’)
Tras 5 años en producción, Wonderful Days es uno de los films más esperados en Corea. Más de 300 personas han trabajado en este proyecto, logrando que describan la película como: “Las Imágenes más Bellas del Mundo”.
Wonderful Days es el primer filme en la que se ha aplicado el sistema multimation, consistente en la combinación de animación en 2D, 3D digitalizada y miniaturas. Los personajes están hechos en 2D para capturar sus registros y expresiones; los elementos mecánicos y los fondos están en 3D para dotar el conjunto de una sensación de velocidad y solidez; y los fondos inmediatos y estructuras son miniaturas filmadas. Wonderful Days consigue así crear con éxito un estilo de animación de un realismo y profundidad nunca vistos hasta hoy.
Mientras que películas como Parque Jurásico, El Señor de Los Anillos y Harry Potter han utilizado la multimation en algunas de sus escenas, Wonderful Days es la primera película, no sólo en Corea sino en el mundo, en utilizar este sistema a tan gran escala.
Más de treinta expertos en maquetas, esculturas y miniaturas fueron contratados para llevar a cabo este proyecto monumental durante un período de 10 meses de trabajo en exclusiva, en las más de 300 estructuras montadas en dos instalaciones de los Seoul Collaborative Studios, más cuatro meses de rodaje. Para filmar Wonderful Days se utilizó una cámara HDW-F900 (desarrollada entre Sony y George Lucas Films), una lente Frazier (una de las dos existentes en el mundo; la otra la utilizó el equipo de Star Wars), un sistema robótico de control de movimiento, y más equipo de primera línea.
2. El escenario
Una sinopsis en tres palabras: “Un Bello Relato:Wonderful Days”. Así empezó el período de cinco años que duró la producción de Wonderful Days.
Para poder presentar ese “bello relato”, el director Moon Saeng Kim creó imágenes de lluvia sin fin, cayendo entre una espesa niebla, rayos y truenos haciendo temblar la tierra, destino, amor, realidad, pena, cielo, lágrimas, y en medio de todo, un planeador abriendo camino en el cielo.
Sin embargo, con el tiempo, se fue abandonando la primera parte del título (“Un Bello Relato”) y se dejó simplemente: Wonderful Days. La inspiración original de la primera reunión sobre el guión parecía haberse perdido en el proceso y a ella le siguió un período de duda y frustración. No obstante, finalmente, el resultado fue tan bello como las agonías que se tuvieron que pasar.
3. Storyboard
El storyboard se trabajó de un modo meticuloso para asegurar que se plasmaran las intenciones del director. El storyboard final se pasó entonces a animación para perfeccionar la continuidad. El perfeccionismo de Kim, el director, fue una de las cosas que ayudaron al equipo a descubrir el mundo de Wonderful Days.
4. Diseño
Después de decidir el diseño de cada personaje, se pasó a trabajar extensamente en la planificación de cada escena para encontrar los fondos y los complementos adecuados. El proceso era más fácil de explicar que de hacer, ya que cada palabra, entonación y ángulo debían cuadrar con la forma de la boca y el movimiento. Además se tuvo que recopilar unlibro de expresiones y hacer planes de diseño de para cada fondo y complemento, lo que supuso un trabajo arduamente meticuloso. El diseño no es arte, sino ciencia.
5. Concepción de Imágenes
Capturar la atmósfera, la luz y el color de un punto particular, se decidía usando el storyboard y los diseños del fondo como base. ¿Cómo son de diferentes las sombras por la noche y por el día? ¿Cuál es la textura de una pared salpicada de agua o de un edifico envuelto en niebla? Éste es el tipo de preguntas que se formularon durante esta fase.
6. Producción de maquetas y miniaturas
Las escenas de Ecoban y Marr en los pases promociónales de Wonderful Days fueron suficientes para que la gente gritara emocionada “¡Maravilloso!”.
No importa cuántos niveles de detalle se utilicen en la animación, ya que siempre habrá la barrera natural de las dos dimensiones, cosa que las maquetas en miniatura siempre podrán superar, aportando una nueva sensación de profundidad y sustancia imposible de conseguir con sólo la 2D. Más de treinta especialistas en miniaturas y maquetas entre los mejores del país, fueron reclutados por un período de 10 meses. Su búsqueda de la perfección pasó por encima del sueño y del hambre.
7. Preparación para rodar las miniaturas
El equipo que construyó las maquetas era tan sólo la punta del iceberg comparado con las fases de preparación del propio rodaje. Dado que el objetivo detrás de la fabricación de maquetas era crear una sensación realista de profundidad y espacio, era importante construir corrientes de aire y luz durante el rodaje.
Ya que el concepto básico de la película era combinar miniaturas, y animación en 2D y 3D, los animadores se hicieron con un equipo especial que les permitiera capturar las secuencias en miniatura en película de cine. El HDW-F900 de Sony es una cámara digital de última generación, todavía en fase de prototipo, utilizada en Star Wars: Episodio 2 por Lucas Films. Sólo hay siete modelos en todo el mundo. Después de hacer los arreglos pertinentes, el iluminador y el director de fotografía pasaron una semana de pruebas en los Estados Unidos. La lente adecuada para rodar las miniaturas tenía que tener una apertura estrecha, capaz de enfocar objetos muy próximos y, a la vez, el fondo. Panavision había desarrollado las lentes Frazier. Estas lentes, que habían sido usadas también en Star Wars: Episodio 2, y habían hecho ganar un Oscar técnico a la película, fueron utilizadas en Wonderful Days por segunda vez en la historia del cine. Sin embargo, un obstáculo en el rodaje de Star Wars: Episodio 2, puso en guardia al equipo de producción: El Sistema de Control de Movimiento.
El equipo necesitaba un controlador de movimiento que pudiera manipular adecuadamente las lentes. También se requería un controlador de movimiento para la propia cámara. En orden a combinar diferentes niveles o capas, la misma escena tenía que ser filmada nivel a nivel, repetidamente, sin lugar a errores. Eso estaba más allá de la habilidad humana. Milo, un robot muy avanzado de control del movimiento, fue incorporado al equipo para llevar a cabo esta labor. Sin embargo, los dedos de Milo no podían aguantar el peso de la cámara. Al final, el equipo le quitó los dedos a Milo y reinstalaron la computadora. El siguiente problema fue que una persona no podía simultanear la lente Frazier y la del controlador de movimiento de la cámara. Milo y el sistema operativo de la Frazier funcionaban con un software distinto, y sus motores también eran diferentes, lo que hacía imposible que intercambiaran señales. Para solucionar dicho problema, Mike Kisling fue enviado a Panavision en América para crear un sistema especial. Le ocupó todo un mes desarrollar y programar un sistema para que Milo y Frazier se pudieran comunicar.
Pero el perfeccionismo del equipo no acabó ahí. Una serie de experimentos se condujeron para estudiar los efectos de diferente iluminación sobre los colores de la imagen final. En los estudios Panavision, miembros del equipo rodaron varios objetos bajo diferentes tipos de luz y en diferentes posturas. Esto se recopiló en una cinta HD y se envió a la central de la productora en Corea, donde los animadores se aseguraron que los colores salían como ellos querían. Todavía dubitativos, la cinta fue probada de nuevo en Imagica, Japón, para afinar aún más las posiciones de cámara.
8. Rodando las miniaturas
El equipo pensó que una vez las miniaturas, la cámara de alta tecnología y el robot de control de movimiento estuvieran preparados, ellos sólo tendrían que encender la cámara y echarse a dormir. Pero se iban a llevar una sorpresa. La animación de tanta calidad no puede ser producto de algo tan simple. La colocación y el movimiento de cada figura y objeto cuadraban perfectamente con el storyboard y la precisión necesaria era la equivalente al dibujo de animación en 2D capa a capa. Un buen ejemplo de lo anterior es la escena que unas motos corren junto a un cementerio de barcos. El primer paso es calcular la velocidad de las motocicletas a pequeña escala y pensar el trabajo de cámara más apropiado. Entonces, el equipo calculaba la altura del punto de vista del protagonista y fijaban el ángulo. Durante la filmación de cada escena, el equipo colocaba las miniaturas (lo que ya era un trabajo duro en sí mismo: se necesitaba medio día para colocar o recoger los modelos) y afinaban efectos ambientales como la luz o el humo. Esta preparación tan delicada y específica supuso un total de dos días para cada escena, tras lo que el Sistema de Control de Movimiento hacía movimientos muy pequeños. A simple vista, los modelos a escala 1/10 parecían moverse tan sólo 0.2 mm, sin embargo, cuando el material rodado se pasaba por la gran pantalla, los personajes se movían 2 cm. Debido a esto, el equipo necesitaba ponerse al límite de la precisión humana y controlar cada movimiento hasta un décimo de milímetro.
Después de cada escena, el equipo era ya capaz de ver los resultados inmediatamente después de rodar gracias a la cámara HD. El resultado en los monitores impresionaría a cualquiera; no obstante, los animadores, tan sensibles a las diferencias de color, nunca estaban contentos. Los colores no eran tan claros como los animadores deseaban. La culpa resultó ser de la luz. Dado quela lente Frazier tenía una apertura muy estrecha, su toma de luz era muy baja. El equipo se hizo con dos lámparas HMI de 18 kilowatios, lo suficientemente brillante como para iluminar todo un bloque de apartamentos. Esto supuso un nuevo problema: las luces de las miniaturas eran demasiado tenues comparadas con la fuerte luz de ambiente. Para sortear este último obstáculo, se utilizaron las bombillas típicas de los médicos, fiberópticas, y otros materiales únicos que no suelen usarse en el cine.
El resultado final de todo este trabajo duro y espíritu innovador dio como fruto un material maravilloso (Wonderful!). ¿Cuántas películas cuestan tanto esfuerzo?
9. Gama de Colores
A medida que el equipo de miniaturas se acercaba a la inmortalidad en el “Panteón de las Maquetas”, los del departamento de animación en 2D pasaban noches en vela trabajando en los personajes. La primera fase de su arduo trabajo concernía al color. ¿Qué colores se ajustaban más a cada personaje para reflejar sus emociones? ¿La chica de rosa y el chico de azul? Al ser un elemento de tanta relevancia, los animadores no podían ceñirse a un pack de 12 rotuladores. Para la gama adecuada de colores, el equipo utilizó ordenadores hasta encontrar cada color entre las infinitas posibilidades de la paleta digital.
10. Coloreando
Después de encontrar los colores básicos adecuados, el equipo tuvo que manipularlos para cada escena según fuera el fondo y la iluminación. Llegó un momento en que el equipo llegó a envidiar a los directores que rodaban en blanco y negro. Pero acabaron encontrando el color adecuado para cada escena, incluso para cada plano. El resultado son colores ricos y fantásticos, difíciles de encontrar en otro lugar que no sea en Wonderful Days.
11. Colocación
Llegados a este punto, los animadores planearon la colocación y los movimientos de los personajes y los objetos en cada escena. Una película de acción real contaría con actores y se les dejaría a ellos ocuparse de su colocación en escena. Sin embargo, en Wonderful Days, los animadores han de “hacer actuar”a los personajes. Cada movimiento ha de estar basado en la personalidad del personaje y la estructura del cuerpo humano. Si estos animadores se convirtieran alguna vez en actores, cuidado - ¡coparían los todos premios al Mejor Actor!
12. Dibujando
En la coyuntura actual, la animación en 3D se percibe como más avanzada que la tradicional en 2D. Esto llevó a los productores de Wonderful Days a plantearse el uso de gráficos en 3D para animar a los personajes. No obstante, los personajes en 3D suelen parecerle al público algo así como “muñecos vivientes” y es imposible sacarle una interpretación emocional a un personaje en 3D, incluso contando con la última tecnología. Al espectador se le hace difícil relacionarse con los personajes que aparecen en pantalla (comparen ustedes Final Fantasy con los trabajos de Hiyao Miyazaki). Como resultado, los personajes se animarían a través de dibujos en 2D –proceso que requería que los animadores dibujaran las imágenes con sus manos a partir de su propia imaginación. Cada celda captura la vida y emociones de los personajes. La 2D permite claramente expresiones más delicadas que las imágenes en 3D creadas por ordenador.
13. Animando
Crear movimiento a partir de los dibujos originales es un trabajo que sólo es posible cuando uno está armado de lápices, plumas, cigarrillos y mucha cafeína. El gran mérito de la animación es que el dibujante puede plasmar todo lo que imagina. No obstante, su punto débil es que supone sangre, sudor y lágrimas el dibujar todo eso que se imagina, porque cada celda está hecha a mano. Para la creación de Wonderful Days se produjeron 120.000 celdas. ¿Se podrán transmitir a los espectadores las noches de lágrimas por un simple dibujo?
14. Pintando Fondos
Aunque para los fondos de Wonderful Days se utilizaron sobretodo miniaturas e imágenes generadas por ordenador, habían ciertas imágenes que no se podían visualizaren su totalidad utilizando dichos métodos. También hubo que echar mano de pinturas para dar vida a ciertas imágenes fantásticas que las miniaturas no podían reproducir y también para imágenes orgánicas a gran escala, fuera del alcance de los ordenadores. Las pinturas de fondo también se utilizaron para complementar los fondos en miniatura y los creados por ordenador, y después se hacía encajar todo en el mismo plano sin que se notara. Las pinturas de fondo usadas en Wonderful Days tienen tanta calidad que pueden ser apreciadas por sí mismas como obras pictóricas.
15. Imágenes por ordenador
Los diseños conceptuales para la ciudad de Ecoban y varios escenarios exteriores a gran escala se materializaron con tecnología informática. Tras designar la colocación y el movimiento de los personajes y objetos, el fondo creado digitalmente y sus efectos de luz y textura se creaban acorde a lo anterior. Se utilizó el diseño digital para los objetos que necesitaban un look metálico en 3D, como las motos, planeadores y armas. Los animadores estaban haciendo constantes ajustes de escena en escena según la composición metálica, la velocidad o la antigüedad del objeto. Cambios en el entorno comportarían cambios en la imagen. Los animadores observaban los efectos de dichos cambios, así como otros factores, y analizaban sus hallazgos para implementarlos en las imágenes por ordenador. Esto implicaba el uso de tantos datos que el completar una escena podía suponer un día entero de trabajo. En ocasiones, los animadores en 3D tenían que emplear interpretación artística. Una vez se les encomendó crear la ciudad de Ecoban “como una perla brillante escondida en una concha muy oscura”. Ese es el imaginario y el arte que se puede encontrar en Wonderful Days.
16. Composición
Actualmente, está de moda escapar de la animación tradicional en 2D utilizando efectos de cámara en mano en 3D para crear una imagen más dinámica, teniendo en cuenta que tanto la animación digital como la acción real se quedan un tanto cortos en este aspecto. Especialmente en el caso de Wonderful Days, donde el atractivo de la multimation entre varias fuentes debe de ser mantenido, el intentar crear una unificación natural entre esas fuentes distintas se convirtió en algo imperativo, especialmente para impedir que alguno de los formatos destacara demasiado y se creara un sentimiento de heterogeneidad. La máxima prioridad durante la fase de composición fue preservar la atmósfera del conjunto. Si el tono general era oscuro y lluvioso, entonces se utilizaban extensivamente las miniaturas y los fondos en 3D. Por el contrario, si la escena era luminosa y vívida, como en la secuencia final cuando el cielo se abre, entonces entraban en juego la animación en 2D y los fondos pintados. Decidir si la esencia de la escena requería 3D, miniaturas o fondos pintados se basó en la solidez y peso de la escena misma. Desde luego, todos estos temas se consideraban y decidían de antemano.
No obstante, con tanta animación en 2D, miniaturas y 3D, fue difícil eliminar por completo una cierta sensación de heterogeneidad. Para minimizar el problema, se hicieron retoques para reducir el contraste entre 2D y 3D, y se entintaron planos para fusionar la 2D con los fondos hechos con miniaturas. Con todo, como la naturaleza de cada formato era completamente diferente, fue imposible eliminar este problema en un 100%. Por ello, el encontrar el equilibrio entre la solidez y el peso de cada fuente se convirtió en un trabajo arduo y agotador.
17. Doblaje
En 2001, los populares actores coreanos Ji-Tae Yu, Joon-Ho Chung y Hee-Jin Wu fueron escogidos para una primera grabación de prueba de las voces de los personajes, poniendo énfasis en el realismo de la pieza. Mientras grababan sus diálogos, se les filmaba para que los animadores pudieran incorporar a los personajes sus movimientos de la boca, expresiones, y registros. Para la grabación definitiva, llevada a cabo en Enero de 2003, cada personaje tenía entre tres y cuatro actores de voz, que iban desde dobladores profesionales hasta actores de teatro. Se probaron las diferentes voces y se seleccionó a los intérpretes definitivos, todo para poder conseguir la voz que se adecuara perfectamente al personaje y que pudiera insuflarle vida.
18. Banda sonora
El director musical Il Won ha trabajado con un gran número de famosos y ambiciosos realizadores en Corea, entre los que cabe destacar a Sun-Woo Chang (Lies), Sang-Soo Hong (Virgin Stripped Bare by Her Bachelors, The Day a Pig Fell into a Well), Kwang-Soo Park (Berlin Report, Trigger) y Kwang-Mo Lee (Spring in My Hometown). Aunque célebre por utilizar elementos de la música tradicional coreana en aras a crear melodías únicas, el señor Won compuso la música de Wonderful Days con un enfoque distinto, llegando a viajar hasta Praga para grabar con una orquesta completa.
19. Sonido
El director de efectos de sonido, Sok-Won Kim, que ha ganado multitud de premios a los Mejores Efectos de Sonido en los Korean Arts Awards (los Oscars coreanos), por sus trabajos en Ghost, Shiri y Joint Security Area, dirigió aquí a un equipo de especialistas en efectos de sonido que llegaron a crear desde ensordecedores tiroteos hasta el ruido más sutil. A diferencia de las películas de acción real, donde la grabación del sonido durante el rodaje aporta la columna vertebral para los efectos de sonido, el señor Kim tuvo que crear todos los sonidos de la película a partir del silencio. Más aún, el señor Kim y su equipo tuvieron que concebir y crear sonidos que datan 140 años en el futuro. No obstante, enfrentados a un trabajo casi imposible, el señor Kim dijo, “Esto es mucho más creativo. Será algo de lo que estaremos muy orgullosos,” demostrando porqué es hoy día el mejor especialista en efectos de sonido de Corea.